Macro-Trend-Update: Virtuelle Welten für Kids
Verfasst von Autor Claudia Schneidereit, Editor Philippe Souidi am 15. April 2008 um 11:17 Uhr | In Business & Marketing, Internet, Macro-Trends
Virtuelle Welten für Kinder werden populärer und zunehmend für Marketing-Zwecke entdeckt.
TREND DESCRIPTION
Nachdem Webkinz, das erste Stofftier mit einem Zugangscode für eine virtuelle Welt, aufkam, folgten weitere Spielzeughersteller mit Online-Pendants ihrer realen Figuren oder gründeten ein Online-Social-Network für ihre junge Zielgruppe. (CScout berichtete bereits im November 2007) Nach den Spielwarenherstellern, die weiterhin verstärkt auf die Online-Interaktion der jungen Generation setzen, folgen nun auch Lebensmittelhersteller diesem Trend und werden so zur Ernst zu nehmenden Konkurrenz.
CASES
General Mills: Millsbury
Mit 1,3 Millionen Besuchern im Monat ist die Webseite des Lebensmittelherstellers General Mills unter den US-Schülern besonders beliebt. Die Kids können hier ihren eigenen Avatar designen, benennen und mit ihm eine Welt voll von Spielen erkunden, die ihnen insbesondere den Umgang mit Lebensmitteln näher bringt. Ergänzend können sie an einem Kunstkurs teilnehmen, ein Museum besuchen oder Online-Bücher und Artikel lesen. Um ihren Avatar mit neuer Kleidung auszustatten und neue Online-Kuscheltiere zu erwerben, gibt es die virtuelle Währung Millbucks. Sie wird immer dann verdient, wenn auf einen Link anderer Unternehmen geklickt oder an einem der 20 angebotenen Spiele teilgenommen wird.
Ty: Beanie Babies 2.0
Der Spielzeugwarenhersteller Ty setzt ebenso auf den Online-Trend und stattet seine beliebten Beanie Babies mit einem Code aus, der dem Besitzer den Zugang zu seiner virtuellen Welt ermöglicht. Zwar befinden sich die Besucher in einer Farben froh gestalteten Welt, doch scheinen die angebotenen Spiele weder einen unterhaltsamen noch besonders lehrreichen Eindruck insbesondere auf die Eltern-Generation zu machen. Was für die Kinder dennoch interessant sein könnte, ist die Geschichte und Visualisierung der imaginären Welt ihrer Lieblingskuscheltiere. Außerdem können sie per Chat Kontakt zu anderen Beanie Baby-Fans aufnehmen und ihrem Kuschel-Freund eine persönliche Note geben, indem sie ein paar Zeilen über ihn schreiben.
Bandai: TamaTown.com
Mit Tamatown.com entdeckt auch der japanische Spielwarenhersteller Bandai das Web 2.0 für seine Zwecke und lässt Nutzer und Besitzer eines Tamagotchis miteinander interagieren. Ob sie Filme zusammen schauen, Spiele spielen oder sich in einer großen, besonders niedlich gestalteten Online-Welt aufhalten: Die Nutzer und Tamagotchi-Fans kommen auf ihre Kosten. Zwar stossen die Japaner hier auf eine weltweite Konkurrenz, doch dürfte ihnen zum Vorteil gereichen, dass ihre Spielzeuge bereits digital und daher leicht in virtuelle Welten zu integrieren sind.
Trend Impact:
Die meisten Kinder wünschen sich ein Tier und die meisten von ihnen spielen gern Computer-Spiele: mit virtuellen Welten für die junge Zielgruppe versuchen Spielwarenhersteller heute, beides zu verbinden. Mehr und mehr Webseiten ermöglichen so, virtuelle Tiere wie Neopets, Superpets oder Marapets groß zu ziehen, mit ihnen zu spielen und sich mit anderen eben darüber auszutauschen. Die Nutzerzahlen steigen in die Millionen und in Hoch-Zeiten sind 1000 bis 3000 Kids zur gleichen Zeit auf einer Seite. Viele Unternehmen erkennen diese Entwicklung und versuchen sie für sich zu nutzen, indem sie eine eigene Version ihrer Online-Welt für Kinder erschaffen. Unglücklicherweise bieten einige Seiten nicht mehr als einen bunten Anblick, der auf Kosten der Nutzerfreundlichkeit geht. Eltern und Kindern obliegt es daher, eben diese zu filtern, die neben der schnellen Vermarktung ihrer Produkte auf Qualität, Lerneffekte und Nutzerfreundlichkeit setzen.




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Der Spielzeugwarenhersteller Ty setzt ebenso auf den Online-Trend und stattet seine beliebten Beanie Babies mit einem Code aus, der dem Besitzer den Zugang zu seiner
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